2011年10月25日火曜日

mayaで背景色を換える

こんばんは、AnNeee のパン派かご飯派かと聴かれたらビスコ派と答えるほう、itです。
こねたですが、
mayaでレンダリングの背景色を換えるにはカメラのアトリビュートをいじればいいですが、
これだとプレイブラストに反映されません。
で、ビューポートの色を変えるには、です。

メニューから変える方法はすぐ出てくるので、
スクリプトで変えてみます。

displayRGBColor -c background 0.561 0.561 0.561;


こんな感じです。

RGB値を0-1で指定します。
たとえば
displayRGBColor -c background 0 1 0;
と指定すればグリーンバック(?)になります。

(使いどころがあれば)お試しあれ!

2011年10月15日土曜日

この人はすごい

数々の賞を受賞した超低予算映画『モンスターズ/地球外生命体』を制作した。
ギャレス・エドワーズ。
130万円という制作費とスタッフ3人のみでここまでのクオリティーをだすなんてすごすぎます。
もともとVFXアティーストらしくこの一本でGOZIRAの次回の監督に決まったんだとか。

2011年10月13日木曜日

pixivはじめました




試作やコンセプトアート、突発的に作ってしまった作品など
平面作品はこちらに(も)まとめていこうかと思います。
ブログ、youtubeチャンネルともどもよろしくお願いします m(_ _ )m

■pixiv

■youtube

[it]

ロックマンアワード2011

以前応募したASIAGRAPH 2011年度 CGアートギャラリー 特別公募部門
ロックマンアワード2011の結果がでました。
http://www.asiagraph.jp/index.html
なんとも微妙な佳作でした。時間的制約やチームでのワークフローを固めることの
難しさなどあり思ったようにうまくいかなかったです。
今後はもっと精進していきます。


完成した作品はyoutubeに上げてみました↓



画像投稿サイトpixivでもアワード結果が紹介されてました。
http://www.pixiv.net/news/topic_article.php?id=125600



[ stuff ]
umikkimu : キャラクター制作 コンポ
ngo : 背景制作
it : ロックマンアニメーション 音
QQ : ラッシュアニメーション

2011年10月11日火曜日

Cinema4D レビュー@CGWORLD誌

どもです、AnNeeeのカラオケが苦手なほう、itです。

先日発売された月刊CGWORLD 2011年11月号にて
Cinema4D R13レビュー記事を書かせていただきました!

古くは建築分野で地位を築きつつ、最近ではモーショングラフィクス分野での
注目度が高まっているC4Dですが、
9月にリリースされた最新版「R13」ではUIや基礎的な部分を中心に強化され
全方位に隙の無いリリースとなっています。

全体にグラフィックソフト一般に通じる使用感になっていて、
3Dソフトに馴染みの無いひとにもおすすめ、
かつ、だからといってエントリーレベルに収まっているわけでもなく、
あれもこれもひととおり何でもできてしまう、いわゆる統合型3D環境です。
新搭載のフィジカルレンダーの 綺麗さ:速さ はけっこう驚愕。

今後AnNeeeのメインツールにしようかという話しもあります(笑
そのくらい創作ツールとして非常に魅力的な、Cinema4Dさんでした。


LINK
http://www.wgn.co.jp/store/dat/4159/

2011年10月10日月曜日

かっこいい動画

結構前の動画ですが単純におもしろいしすごいと思ったので。

2011年10月4日火曜日

EAT 3D

質のいいチュートリアルDVDを提供しているEAT 3Dから
mudboxのチュートリアルがリリースされました。
http://eat3d.com/mudbox_intro

umikkkimu

2011年9月30日金曜日

Nukeの神秘

こんにちは、AnNeee の冬よりは夏が好きなほう、itです。

各方面で話題沸騰(?)の新定番コンポジットツール Nuke 。
日本語マニュアルやガイドブックの訳本も出てますます盛り上がっているところでしょう。

32bitフロート、openEXRへの対応厚く、
AEではいかんせん限界を感じつつあったハイレゾな映画の現場などに強いとのことですが
(しかしAEももちろんその辺の見直しや強化に取り組んでいるようですが)
そのカラーピッカーについての話です。

…TMIってなに…??


2011年9月25日日曜日

mayaでの悩ましい「相対パス」「絶対パス」

こんにちは、AnNeeeのサンダルは年中履いていたい方、itです。

mayaでCG制作しておられる方も多いと思います。
非常に多岐にわたる機能を備えていて事実上なんでもできるわけですが、
多岐にわたりすぎて作る側もよほど大変なのでしょう
仕様上というかなんというか、挙動がおかしいことが多々見られます。

先日悩まされたのが、「相対パス」「絶対パス」についてです。


ファイルノードのfilenameアトリビュートには、
ファイル名だけでなくファイルパスも含めて書くと思います。
 その基点は多くの場合、プロジェクトセッティングしたフォルダになっているでしょう。
そこから、ファイルのあるフォルダへ向かって降りて降りて、、、、最後にファイルの名前、拡張子。
ここまで一括りに入力して、ファイルネームとなります。
もちろんたいていは、入力欄横のボタンからファイルブラウザを開いてファイル指定、という手順を踏むと思います。


プロジェクトフォルダを基点に、それ以下の階層だけを記述した
いわゆる相対パスを入力しておけば、
プロジェクトフォルダ内での位置さえ変えなければ
プロジェクトファイルの置き場所をどこに変えても
(たとえばレンダリングのために他社に持ち込んでも)
シーンはこれまでどおり開けるはず
という素敵な仕組みです。

…そのはず
なのですが。



2011年8月23日火曜日

Rocky

仕事の合間に作ってみました。
ロッキーです。

umikkimu
For two hours
Photoshop
Mudbox

2011年8月22日月曜日

AnNeee LOGO

仕事の合間に作ってみました。

umikkimu
For one hours
Photoshop
Mudbox

NUKE日本語版マニュアル

一つ前のエントリーで、NUKEの解説本を紹介しましたが、
日本の代理店IndyZoneさんから
マニュアルの日本語版が完成したとのニュースが。

http://indyzone.jp/blog/archives/2011/08/nuke_3.html

こちらは解説本とちがってマニュアルですので
NUKEを購入したらついてくる(?)ものですが
これで導入する敷居がぐっと下がった感じがします。

2011年8月12日金曜日

NUKE

ついにでますね。
NUKE本


インディーゾーンもマニュアルを製作しているらしいがどうなったんでしょう?